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☆ネットラジオ・トラックバックテーマ企画 「デジモンアドベンチャー15周年記念企画!!」 無限大な夢のあとの続き!劇場版デジモンアドベンチャーぼくらのウォーゲームを語りましょう!

kage

2014/08/04 (Mon)

*FC2ブログ『ゲームやアニメについてぼそぼそと語る人』特集トラバ企画参加ページ!?

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■どういう企画かの詳しい説明は、「フォルテさんのTB記事」D01-g031.gif



 ■4コマ漫画でわかる!

劇場版「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」

  (東映/細田守監督/2000年公開)


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映アニメーション制作の大ヒットアニメ『デジモンアドベンチャー』の劇場版2作目『ぼくらのウォーゲーム』は40分の中で電子社会の脆弱性や都会と地方、子どもたちとデジモンの絆にも目配せた濃密度でありながら、劇場第1作目以上にダイナミズム溢れるフィルムに仕上げ、新進気鋭の若手監督としてその才能を見せた細田守の初期の代表作であり、細田守を語るうえでも『ぼくらのウォーゲーム!』は外せません。

それまで一部マニアからは熱い評価を受けていた細田守ですが、この作品にて広く世に知られるところとなったわけです。

では、記念すべき作品にして、世紀の大傑作の魅力と面白さについて語っていきたいと思います。


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藤田淑子、坂本千夏 他

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 魅力その1・・・・話の面白さとタイムリーさ!?


作の最大の魅力は、なんといってもストーリー性が面白い! 

TVシリーズの後日談にあたる本作はドラマの大半を室内劇とし、戦う子どもたちも4人と絞り込まれながら、そんじょそこらの映画が束になっても叶わないくらい見事なタイムリミットサスペンスものになっています。迫り来るリミットに手に汗握る事、間違いなしのストーリー性の面白さと同時にパソコンを使ったギミックも必見です!

・・・・・と、いうのは本作の公開は2000年・・・。つまり「2000年問題」(※下記「2000年問題」参照)が問われた、まさにその年にネットワーク化された社会で、そのネットワークに深刻なトラブルが起きたら?……という細田守ならではの切り口のif-もしも-という仮設をタイムリーに盛り込まれたストーリーである事です。

・・・・つまり、ネットワークを攻撃する敵デジモンと戦うというストーリーは、実にタイムリーな題材だったわけです。もちろん、「2000年問題」が解決された今見ても十分新鮮なアニメではあることは間違いありません。
 
そして、やはり衝撃はラスト10分にあります。 リアルタイムで進むサスペンス! 目まぐるしく移り変わるカット割り! もうドキドキしっぱなし!、なかでも、モニター越しにしかデジモンを応援する事ができなかった主人公に訪れる奇跡……おっとこれ以上は言えませんが、背筋に電撃が走るような衝撃を受けてみてください。




 魅力その2・・・テンポある演出がかなりイケてる! 


にかくカット割りを含め非常にテンポがいい作品です。決して飽きさせない作りで我々を釘付けにしてくれます。引いたカメラワークや同ポ(※下記「細田守監督が、なぜ「同ポ(同ポジション:同じ画面のポジションを繰り返す)」をよく用いるのかの解説」参照)による繰り返しは勿論の事、飛行機雲、標識など、のちの細田作品で「お馴染み」となるアレやコレやソレやも登場し、まさに当時の細田演出センスの出し惜しみのないオンパレード! 

それがただの画面効果(コケオドシ)に終わる事なく、物語にとって必要な要素となっている点が、何より素晴らしい。

ちなみに同ポとはカメラポジションが同じカット、という意味です。

これが細田演出の独特のリズムを生み、ドキドキ感を我々に植え付けていく独特の寸法であり、また、こうした手法が、「一見いつもと同じだが、どこか違う」という日常を切り取っている点にも注目! 

親しみやすさを覚える風景、そして変わらぬいつもの日常なのに一方で、どこか・・何か違う・・・なにか異質な・・・違和感が現実がせり上がってくる恐怖と申しますか…。そう、あなたの知らないうちに、何かが水面下でひき起こっていて……突然、それが目の前に「わ―――!!!!」と迫り立ってくる突然の非日常の演出のセンスは、後の監督作『サマーウォーズ』(2009年)に通ずるリアルタイム・サスペンス的な展開は普遍的な魅力に満ちており、「同ポ」やカメラワーク変えな「FIX」(※下記「細田守監督が、なぜ「FIX主義(カメラワーク変えない[カメラ動かさない])」のかに関しての解説」参照)といった細田作品の特徴である演出手法もすでにこの頃から徹底し、クロスカッティング(※下記「クロスカッティング」参照)でテンポよくつなげられたユーモラスなギャグとシリアスな電脳戦のバランス感覚も絶妙で、日常と非日常の軽快なアンサンブルが堪能できるイケてるセンスの良さも必見!




魅力その3・・・レイアウトがカッチョイイ!


守演出の真骨頂とも言えるのが、そのカッチョイイレイアウト!!

緻密な背景と収まりのいい人物配置は、見てるだけでホレボレします。その秘密は、実際に東京お台場や島根に行き、ロケを敢行し、その写真を使っているところにあります。もちろん写真をただ使うのではなく、「いい感じ」になるように、構成し直しているんです。ひとつひとつのカットの実在感に溜息を吐くばかり……そんな鑑賞に身を任せて『ぼくらのウォーゲーム』を観ると、さらに新たな楽しみが生まれるかもしれません。

ただ、レイアウトのためのレイアウトってわけじゃなく、現実とネット世界とのコントラスト的な対比を見せるという明確な狙いを持ったレイアウトです。ネット世界の影を廃したシャープなキャラクター作画と真逆ともいえる実景を参考にした緻密なレイアウト・背景美術によって、まったく飽きのこないラジカルな画面作りを実現しました。デジタル制作により表現の幅の広がった色彩設計もカラフルな電脳空間と面白くマッチしています。




魅力その4・・・デジタルワールドの斬新さ!


ジタルワールドの表現は、まさに「細田守の想像力に脱帽せよ!」といえる斬新さ! 本作の約200カットは3DCG(※下記「3DCG=3次元コンピュータグラフィックス」参照)を用いたものです。その空間表現はグラフィカルといえばいいのか……いや、やはりこれは実際に画面を見て確かめて頂くしか…その目で確認すべし! CGの「質感」すら利用した、見た事がない世界にビックリする事請け合いです。





(。・_・)ノ”【※DJさん、ここから下は読まなくてもいいですよ…】” メモ貼り付け

何故なら、当ブログ読者に向けての

次回アニメ記事更新のアイコンお知らせぺんぎんが含まれているから…。

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2000年問題(にせんねんもんだい)
グレゴリオ暦2000年になるとコンピュータが誤作動する可能性があるとされた年問題である。Y2K問題(ワイツーケイもんだい:"Y"は年(year)、"K"はキロ(kilo))、ミレニアム・バグ(millennium bug)とも呼ばれた。直接の原因は、プログラム内で日付を扱う際の年数の表現を下2桁だけにしたことである。COBOLやFORTRANのような古いプログラミング言語ではデータ型に「日付型」が用意されていない。したがって、プログラム内では、年数をグレゴリオ暦の下2桁だけの「文字型」で表現していることがある。この方式では2000年が内部で00年となるので、これを1900年とみなしてしまい、例えば「データベースを日付順に並べ替える処理をすると、順序が狂う」などの誤作動につながる可能性があるとされた。


細田守監督が、
なぜ「同ポ(同ポジション:同じ画面のポジションを繰り返す)」をよく用いるのかの解説

東映アニメーション在籍時、TV版(20〜21分位)の作画枚数3000枚制限の解決策としてはじめた。
①自分の演出仕事のレイアウト作業の省力化の意味もある。
②同ポは、手抜きに見えるので、キャラの仕草等でそう見えないように演出する。
③同ポの繰り返しで、リズムが付く、おかしい感覚、おもしろい間や空気がつくれる。
④背景枚数も少なくなるので背景のクオリティーが上がる。TVアニメでは、普通300枚位→200枚位に。
⑤同ポにおいて、前と少し違った箇所があると、同ポの効果で間違い探し的に、その違う箇所に目が行く。


細田守監督が、
なぜ「FIX主義(カメラワーク変えない[カメラ動かさない])」なのかに関しての解説

①カメラワークする動画制作は作画机の上を片付けないと作業できないので、面倒。元はアニメーターだったので、それを考慮して。自分の演出チェック作業時でもカメラワークする作画は用紙が長くなり、パラパラめくり確認するときやりにくいので・・・。
②カメラワークではなく内容で勝負したい。
③じわPAN(じわっと動くPAN)は、やらないようにしている。定番過ぎる等の理由からである。


クロスカッティング
クロスカッティング(cross-cutting)は、異なる場面のシーンを交互に編集することにより、臨場感や緊張感などの演出効果を齎す映画の撮影技法である。同時に複数の場所で進行している出来事を交互に見せることが多い。映画史においては、1903年のアメリカ映画『大列車強盗』で、逃亡する強盗一味と彼らを追いかける保安官の場面などにおいて初めて用いられた。D・W・グリフィスが1915年の『國民の創生』における戦闘シーンで効果的に用いたことにより、更に普及した。


3DCG=3次元コンピュータグラフィックス
いわゆる「3次元コンピュータグラフィックス(英語: three-dimensional computer graphics, 3DCG)」は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感のある画像を作る手法である。20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではPCやゲーム機で得られるようになっている。

毎年夏にアメリカで開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。

■用途
3DCGは、ユーザが仮想的な視点や対象物の変更を操作して直ちに更新された画像を得るCADのようなシミュレーションやコンピュータゲームのように実時間処理の動画像と、CG映画のように製作者側があらかじめ時間を掛けて動画像を製作しておくもの、そして、静止画の3種類に大別できる。十分に高い技術を用いれば、無生物では実写と見分けがつかないほど遜色のない画像が得られるが、人物画ではCG特有の無機質なものとなることが多く、ロボットでの不気味の谷現象と同じく一般に人の表情を描くのは不得手である。

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只今、我が家のパソコン内では新種デジモンととの格闘中!、場合によっては1日遅れの8月8日の場合もございます・・・。

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